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JUEGO ANIMOUV

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17,90
El precio incluye el IVA


¡Juego de estrategia feroz! ¡Que lío! No es nada fácil conseguir alinear los animales sin que los demás interfieran en el camino. ¡Desplaza tus fichas y crea una estrategia! 

Se colocan las fichas en unas casillas en concreto del tablero. Se reparte 1 carta a cada jugador....el objetivo es conseguir la misma combinación de animales en el tablero que la que el jugador tiene en su carta, la combinación puede realizarse en horizontal, vertical o diagonal y el orden de los animales no es necesario que sea el mismo.
 
Para poder conseguir la combinación, cada jugador en su turno puede mover una de las fichas en horizontal o en vertical (nunca en diagonal) hacia la próxima casilla que esté vacía. El jugador puede hacer saltar su ficha más de una vez en un mismo turno. Cada vez que un jugador ha realizado la combinación de animales de su carta, la gana y coge una nueva carta más.
 
Cuando hemos jugado todas las cartas del mazo, el que haya conseguido más será el ganador! 

Genial para compartir momentos divertidos en familia o con amigos. Un juego fácil para aprender reglas sencillas y favorecer el pensamiento lógico.

De 7 a 99 años.

De 2 a 4 jugadores. 

Incluye: 1 tablero, 12 fichas de madera y 24 cartas.

Duración aproximada del juego 20 minutos.

 

Examine también estas categorías: Edades, De 5 a 8 años, De 8 a 12 años, Jóvenes y Adultos, Juguetes, Juegos, De mesa, De lógica, matemáticos y de destreza, Marcas, Djeco
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ABEJITAS ZUM ZUM

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21,95
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Bzz, bzz... pero, ¿dónde se han escondido las coloridas abejitas? ¿Podrás encontrar a estas pequeñas zumbadoras en sus colmenas? No estés tan seguro, porque no paran de cambiar de sitio. Al final, el jugador que consiga coger el mayor número de ellas gana la partida. Abejitas Zum Zum, ¡un inteligente juego para pequeños apicultores con memoria!

¿Como se juega?

Se colocan las 6 abejitas en el centro de la mesa formando un círculo y se tapan con las colmenas, habiendo intentado memorizar previamente dónde está cada una.

Se barajan las cartas y se dejan en un montón en el centro de la mesa.

Los jugadores, por turnos, roban una carta:

-Si sale una abejita de un color, el jugador debe intentar encontrar la abejita del color correspondiente, levantando una de las colmenas. Si acierta, se lleva la colmena delante de él. Si no acierta no la coge y es el turno del siguiente jugador.

-Si sale una colmena, el jugador puede coger una colmena sin mirar qué abejita hay debajo.

-Si sale un oso, tiene que devolver una de las colmenas que haya conseguido.

¡El primer jugador que consiga 4 colmenas es el ganador! En caso de que nadie consiga 4 colmenas, se sigue jugando hasta que no queden cartas en el montón. En este caso, el jugador con más colmenas es el ganador.

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MEMO TROPICO

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11,90
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Juego de memoria. En este juego, se necesita una memoria de elefante para recordar la ubicacón de los animales, que a menudo cambian de escondite.

Las 9 fichas animales se disponen en círculo en el centro de la mesa y se colocan las 9 tapas detrás de cada una de estas fichas. A continuación, cada jugador tiene que memorizar la colocación de las fichas animales y las tapas durante 30 segundos (tiempo aproximado). Seguidamente, se cubren las fichas co las tapas. Las cartas se barajan y se disponen en un mazo boca abajo.

Por turnos, el jugador da la vuelta a una carta del mazo:

-Si es una carta animal, tiene que recordar dónde se encuentra esta animal y por lo tanto levanta una tapa. Si el animal está debajo, gana la carta y el pasa el turno. Si por el contrario no lo ha acertado, se da la oportunidad a los demás jugadores de acertarlo durante esta ronda.

-Si es una carta acción, primero siempre tendremos que realizar la acción que nos indique y seguidamente adivinar dónde se encuentra el animal. Las posibles acciones son: intercambiar dos tapas (sin levantarlas), levantar una tapa e intercambiar dos tapas(solamente las tapas).

El primer jugador que haya ganado 5 cartas será el ganador!

De 5 a 10 años.

Nº jugadores 3 a 5

Tiempo unos 15 minutos.

 

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SPEED CUPS

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22,50
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Cada jugador tiene 5 cubiletes de colores y compite por completar el objetivo lo más rápido posible. ¿Los has colocado bien? ¡Pues corre a tocar el timbre! ¡Un fantástico juego de reflejos para toda la familia!

A partir de 6 años.

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JUEGO ARCHICHATO

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Archi Chato es un colorido juego de discriminación visual y de rapidez en el que ganarás si reproduces fielmente el reto antes que tu adversario.

Tienes que ser un gran observador pues las piezas se parecen mucho. Es más, en ocasiones tendrás que crear tu mismo el diseño correcto juntando piezas.

Sus piezas de plástico y ligeras son grandes y fáciles de manejar y encajar.

Contenido:

30 cartas de retos
2 sets de 6 piezas grandes
2 set de 3 piezas pequeñas
A partir de 6 años.

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JUEGO OCTOPUS

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Juego de cooperación y habilidad.

El pulpo ha escupido tinta negra para obligar a huir a los pececitos. Los jugadores tienen que cooperar entre ellos para ayudar a los peces a alcanzar las aguas más claras de la laguna.

Los jugadores  juegan por parejas y, cooperando, tienen que intentar desplazar todos los peces de las aguas sucias a las limpias antes de que se termine el tiempo. Como los peces tienen 2 imanes, tendrán que coordinarse muy bien con la ayuda de las cañas de pescar.

De 3 a 7 años.

 

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JUEGO GLISSE GLACE

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Juego de habilidad. En cada lanzamiento de disco, el jugador intenta aproximarse lo bastante a un bebé pingüino para que este pueda deslizarse de un disco a otro. ¡Cuánto más hábil eres, más puntos ganas! Pero cuidado con no caerse. ¡Un juego de habilidad helado!

En el centro de la mesa se colocan los icebergs formando un triángulo, para delimitar la superficie de juego. Colocamos encima de cada iceberg un papá pingüino. En el centro de este triángulo, colocamos 3 discos grandes y el disco pequeño, y, encima de ellos colocamos los 4 bebés pingüinos. Seguidamente, cada jugador coge un disco grande y ficha tótem. Las fichas pingüinos se colocan clasificadas en 5 torres.

El primer jugador, coge su disco y lo coloca donde prefiera y a 20cm (como minimo) de los bebés pingüinos y seguidamente le da un golpecito para lanzarlo e intentar acercarlo al máximo a un bebé para que éste pueda desplazarse a él sin caerse.

-Si el bebé se puede desplazar sin caerse, el jugador lo desplaza y se queda con el disco en el que estaba anteriormente el bebé, gana 1 ficha del mismo color del pingüino (2 fichas si el disco que se queda es el pequeño) y le pasa el turno.

-Si el disco queda demasiado lejos y el bebé no puede desplazarse porque se caería entonces no ganamos ningún punto y colocamos nuestra ficha tótem encima del disco para saber que es la nuestra y nos pasa el turno.

-Si hemos lanzado demasiado fuerte y se ha caído un bebé, tendremos que coger una ficha "papá no está contento", la cual nos restará puntos.

Cuando una torre de fichas se acaba, la partida finaliza, contaremos los puntos detrás y el que haya conseguido más, será el ganador.

De 6 a 10 años.

Nº jugadores de 2 a 4.

Tiempo aprox. 15minutos.

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Juego Woolfy

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33,90
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El objetivo del juego es construir la casa de ladrillo para poder llevar y proteger allí a los tres cerditos. ¡Ante de que el lobo los atrape y los meta en la olla! En este juego de cooperación, debemos trabajar juntos para ayudar a los tres cerditos, incluso si el lobo atrapa a algún cerdito, podemos rescatarlo entre todos; y cuando los tres cerditos estén bien protegidos, ¡Todos habremos ganado!
 
Djeco ref. 38427
De 5 a 9 años
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Ludanimo

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39,90
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Tres juegos completos para los más pequeños: de carreras, de memoria y de equilibrio. El juego está codificado por colores para los más pequeños que aún no saben leer.

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BLA, BLA, BLA

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21,90
El precio incluye el IVA


Un juego fácil y divertido para estimular el lenguaje. Asociar las imágenes, contar historias... Fomenta la comunicación, el lenguaje, la asociación de ideas y la creatividad.

Contiene: 240 cartas y 1 dado.

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